宅文化在中国的发展变迁
(中国传媒大学电视学院,北京 100024)
摘 要:“宅”文化起源于日本,是“御宅族”的缩略,随着动漫和计算机游戏的出现而诞生。宅文化在 20 世纪80 年代末期传入中国大陆,一经传入便得到了长足的发展。本文从宅文化在日本的发展变迁入手,探讨了宅文化这个日本舶来品在中国的发展变迁历程,分析了它是如何一步步从一个小众文化,逐渐被中国主流文化所接纳,最终甚至成为主流文化的一部分。
关键词:宅文化;动漫;本土化
一、宅文化的起源
“宅”或者“御宅”一词的来源,普遍认可的说法是来自于日语的“御宅”。该词着眼于指代这类人中那些有着彼此间以“御宅”互相称呼的倾向的人群。 [1] 随着冈田斗司夫自称为“御宅之王”,“御宅”一词逐渐演变为特指喜欢ACG 的人群。ACG 即指:动画,漫画和游戏。而实际上由于日本的ACG产业函盖内容也十分宽泛,从西方神话题材的作品,如 1986 年的《圣斗士星矢》;到科幻题材的作品,如 1995年的《新世纪福音战士》;再到战争题材的作品,如 2013年的《苍蓝钢铁的琶音》;以及以软色情为主题的作品,如2003 年的《一骑当先》。
日本社会对于御宅这一群体的认知,大抵经过了三个不同的阶段:从忽视,到排斥,再到逐渐接受。现在较为公认的说法是,最早的御宅群体起源于上世纪 80 年代初期:1982年 , 日本开始放映的动画片《超时空要塞》中有主角互以“御宅”称呼对方。所以可以推断此族群的人是受这部动画片的影响 , 开始广泛使用“御宅”这个词来互相称呼。 [2] 这一阶段由于这个群体刚刚在社会中出现,并没有引起社会的关注。
这个阶段的御宅群体主要体现为专业化,他们对自己感兴趣的话题都会进行非常深入的研究考证,据冈田斗司夫的回忆,在一次聚会上,有一个人可以完整的背诵《星球大战》里面所有人物的对白。 [3]
到了 80 年代末期,发生了震惊日本全国的“宫崎事件”:
一个重度热爱动漫的男子,猥亵并杀害了数名不到 10 岁的幼女,不仅如此,他的律师还在法庭上用他喜爱动漫为其辩护,认为他犯下的罪行与动漫有关系,他是不知不觉被毒害了,因此他本人不应该负过多责任。这使得日本主流社会对御宅群体有了极大的抵触和排斥,同时日本政府也开始整改动漫产业。这个阶段的御宅群体主要表现为不与社会接触,并且普遍被认为有社交障碍。
到了 90 年代,随着第一批御宅已经步入社会,以及日本动漫再次井喷式的出现了一批优秀的作品,从《名侦探柯南》
到《EVA》,御宅文化再次进入了主流社会的视野。不仅如此,前日本首相麻生太郎也曾骄傲宣布自己是一名御宅,并且在竞选期间去到日本御宅文化最繁荣的秋叶原去拉票。这一过程不仅体现御宅们获得了主流文化的认可,更是表现了他们甚至已经成为了日本主流文化重要的组成部分,而不再是边缘小众的亚文化了。
二、宅文化在中国的发展及变迁
宅文化进入中国的时间相对来说较为短暂,这个词语进入中国主流社会事业的一个标志性时间是,著名歌手周杰伦在 2007 年发布了一首名为《阳光宅男》的歌曲,在此以后,主流社会才逐渐意识到这个亚文化群体的存在。正如日本社会的御宅群体经历了从考究癖到消费主义的转变,中国也经历了大致三个阶段。
第一阶段是早期御宅:早期的中国御宅大概出现在 80 到90 年代。当时由于国民收入水平有限,以及市场不够繁荣,能买到的产品数量狠稀少,更重要的是,在互联网出现之前,许多类似的小众爱好无法形成完整的产业,从卖家到买家之间没有媒介连接,信息无法互通。这个时期他们主要依靠的是各类出版或者盗版的漫画书,以及一些科幻奇幻类的杂志,诸如 1979 年创刊的《科幻世界》,给中国的早期御宅们提供了一个共同的精神空间。这个时期形成这样的御宅文化,既是他们的兴趣使然,也是因为资源匮乏,他们只有反复咀嚼少数他们认可的经典作品,以此获得快乐。
第二阶段是被妖魔化的御宅:这个阶段大概是从 2000 年开始,一直到2010年。从千禧年之后,随着中国家庭收入提高,人们物质和精神生活逐渐富足,更多人有机会接触御宅文化开始,便开始了对御宅的妖魔化。主要体现为:涌现了大量的互联网游戏,中国80后和90后人群极大的接触了这些游戏,同时由于互联网的极大发达,更多人有机会通过互联网接触到 ACG 相关的产品,无论是在网上看动漫,还是通过互联网认识相同爱好的人,亦或者是通过互联网玩游戏,逐渐成为年轻人的生活方式。
不过与之相反的是,主流文化在这个阶段开始排斥这种现象。最极端的体现是,2006 年,一位名叫杨永信的医生,在临沂市第四人民医院开设了“网瘾电疗中心”,声称通过电击可以治疗网络成瘾的少年。虽然他的治疗方法受到了极大的非议,但是相关部门既没有调查他的资质,也没有叫停这一行为。对御宅的妖魔化,不仅体现在这种极端的“治疗”
方法上,也体现在称呼上,当时针对喜欢在家接触虚拟世界的人,有专门的称呼,例如“宅男”“宅女”“家里蹲”等等在中文中含有贬义的称呼。
第三阶段是主流文化逐渐接纳吸收了御宅:从 2011 年一直到今天,御宅文化以及逐渐成为了主流文化的一部分,同时进行了本土化的改造。从 2004 年开办的 ChinaJoy 展会,一直以来都是中国宅文化的一个盛会,这个博览会上会展出大量和 ACG 有关的产品。虽然这个展会从 2004 年就开始举办,但是一直到 2010 年,才取得较大的影响力,成为了亚洲最大的游戏展会。而到了 2011 年,已经取得了主流社会相当的认可,具体表现为:在开幕式上,中国新闻出版总署署长柳斌杰先生亲自前去致辞。
同时由于中国相关产业的发展,已经有了相当的本土市场,宅文化这里不再指日本的舶来品,而是结合中国特色,有了本土化的东西。由于中国和日本文化,历史方面的不同,日本更多的动漫游戏设定背景是西方神话,或者是对中国神话的再创作,但是中国很多宅文化作品是基于中国传统历史背景,以武侠或者中式的奇幻等形式体现出来,所以前文讲到的日本有各种不同类型的御宅,而中国则出现了自己独有的“武侠宅”。